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I luoghi del videogioco: home video and gaming

I luoghi del videogioco: home video and gaming

La possibilità di giocare un videogame in casa non è sempre stata prerogativa del medium, dato che fino a qualche decennio fa i giochi venivano prodotti per essere praticati attraverso i cabinati in sale giochi per arcade. Fin dagli anni ’70 le case produttrici di hardware hanno però lavorato per creare i sistemi cosiddetti casalinghi, ossia rivolti all’uso in ambito domestico. Per tradizione il luogo per eccellenza deputato al videogioco in casa è la propria camera da letto per i giocatori più piccoli, dove viene collocata la postazione con il computer. Tuttavia l’avvento delle console ha portato l’attività ludica anche in salotto, dove si trovano le macchine collegate al televisore. L’esperienza che si effettua con il sistema Nintendo Wii, console che è stata concepita e pensata per un pubblico principalmente casual, ha ulteriormente consolidato l’abitudine, attraverso prodotti pensati specificamente per essere fruiti in famiglia di fronte la TV, come del resto come si è visto con le campagne marketing pubblicate da Nintendo.

Andando avanti vediamo come si è assistito a una frammentazione degli schemi di gioco, provocata principalmente da smartphone e tablet. Vediamo come oggi i membri della famiglia usino queste piattaforme, che ormai vengono utilizzate anche dai membri più piccoli di un nucleo familiare. In questo modo la frammentazione degli schermi si amplifica anche attraverso la frammentazione delle piattaforme: giochi come Fortnite sono disponibili su PC, laptop e su dispositivi mobili, con le versioni che sono spesso compatibili tra di loro. Questo vuol dire che non ha più molto senso effettuare una distinzione tra tv e Pc, come punto nodale dell’esperienza ludica domestica. Non è un caso se oggi i produttori di gaming e quelli di gambling dei casino online abbiano deciso di puntare in maniera massiccia proprio sugli utenti che usano principalmente i dispositivi mobili. Durante gli ultimi anni l’uso dei dispositivi per il gioco è passato dal 55-60% fino al 75%, dato che ci dice molto di come i dispositivi mobili come smartphone e tablet possano incidere sulla scelta di un titolo. In un primo momento i produttori di giochi e di console avevano provato a fare muro per difendere il loro concetto di mercato e di business. Proprio Nintendo però ebbe l’intuizione lungimirante, puntando sull’idea di console ibrida con la Nintendo Switch.

L’eterna sfida creativa e produttiva tra Sega e Nintendo

Del resto Nintendo e Sega anche nei decenni passati si era dati battaglia con Game Boy e Sega Mega Drive. Erano però tempi differenti, dove ancora il concetto stesso di smartphone era di là dal realizzarsi. Le cose sono poi cambiate da quando Apple ha lanciato i primi iPod che avevano la funzione di gioco e che hanno dato l’impulso per un modello innovativo di gaming contemporaneo. Nessuno però avrebbe pensato ai tempi che il futuro della videoludica sarebbe passata per quelli che un tempo venivano chiamati “schiacciapensieri”. Sempre attraverso Nintendo vennero lanciati i primi modelli di Game & Watch, giochi singoli letteralmente tascabili e immessi sul mercato durante gli anni Ottanta. Erano schermi a cristalli liquidi provvisti di pulsantiera e altoparlante integrato. Quelli sono considerati come gli antenati degli smartphone oggi, per quanto riguarda il discorso relativo al gaming. Naturalmente si trattata di un gioco non dinamico svolto da remoto, ma il principio di touchscreen, per come venivano posizionate le mani è davvero molto simile e anche la forma del Game & Watch ricorda da vicino un telefonino evoluto.    

Conclusioni

Possiamo quindi tirare le somme sul concetto di gioco domestico, per come siamo abituati a concepirlo oggi. Console, PC per giocare, laptop e dispositivi mobili. La differenza alla lunga sta tutta nel gioco e nel giocatore. L’utente oggi ha una grande libertà di scelta e di movimento. Un aspetto che anche i produttori di giochi devono prendere in considerazione.